Trajikomik Halimiz ve Pokemon Go – Emre Güntekin

Screenshot-9_11_2015-12_39_28-PM

Dünyada ve Türkiye’de son dönemde özellikle gençler arasında yeni bir çılgınlık yayılıyor: Pokemon Go çılgınlığı. Niantic ve The Pokemon Company şirketlerinin şimdilik sadece üç ülkede yayına sürmesine rağmen oyun dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya ulaşmış durumda. Öyle ki kullanım süresi ve indirme sayısı olarak en çok kullanılan Twitter, Facebook gibi sosyal ağları yakaladı.

Pokemon’un hikâyesini hepimiz biliyoruz. 2000’li yılların başında bir fenomene dönüşen çizgi filmi 4 yaşında bir çocuğun kendisini Pikaçu zannederek camdan aşağı atmasının ardından yasaklanmasıyla akıllara kazınmıştı. Şimdilerde ise oyun sadece çocukları ve gençleri değil, yetişkinleri de etkisine alırken, geçtiğimiz yıl yaşanan Star Wars çılgınlığının ardından yeni bir popüler kültür fırtınasına dönüştü. Sosyal ağlarda, parklarda, AVM’lerde, hatta cami ve kiliselerde bir araya gelen insanlar kimi zaman ortak hareket ederek Pokemon avına çıkıyorlar.

Oyunla birlikte toplumda bu kadar kitlesel bir yönelimin ortaya çıkması ister istemez bu durumun sosyal ve psikolojik unsurlarını tartışmayı zorunlu kılıyor. Öncelikle oyunla birlikte teknoloji dünyasında adı daha sık duyulmaya başlanan artırılmış gerçeklik kavramına bakmak gerekmektedir. Artırılmış gerçeklik, kısaca gerçekte var olan bir nesnenin, mekânın görüntüsünün üzerine bilgisayar ortamında yaratılmış ses, görüntü ve GPS verilerinin eklenmesiyle oluşuyor. Son yıllarda özellikle oyun ve film endüstrisinde artırılmış gerçeklik teknolojisi yaygın bir şekilde kullanılmaya başlandı. İnsanın hayal dünyasında kurduğu evrenleri önümüze getiren teknoloji insanların bu arzusuna fazlasıyla hitap ediyor. Pokemon Go oyununun sevilmesinde bu etken fazlasıyla mevcut. Çocukluğunda bir şekilde bu evrenin içine giren bireyler sevdiği çizgi film karakterlerinin yerine kendisini koyma, onları kontrol edebilme ve sahip olma heyecanını doyasıya yaşayabiliyorlar. Uzmanlar ise şimdiye kadar dijital oyunların yarattığı asosyallik ve toplumdan soyutlanmanın aksine Pokemon Go tarzı oyunların insanları sosyalleşmeye yönlendirdiğine dikkat çekiyor.

19_dJaponya’da özellikle gençlerin hayattan kendilerine soyutlaması, dışarı adım atmaması ve sadece internet dünyasında yaşaması için kullanılan “hikikomori” hastalığı için oyunun faydalı olabileceği düşünülüyor. Oldukça yaygın olan bu hastalık ülke ekonomisi için de bir zarar olarak görünürken, Pokemon Go oyunuyla insanlar mecburen dışarı çıkmak ve sosyal hayata adım atmak zorundalar.

Tabii ki çok kısa süre içerisinde bu durumun negatif etkileri kendisini sosyal hayatta hissettirmeye başladı. Şehir merkezlerinde telefonları ellerinde anlamsız hareketlerle dolaşan insanlar daha sık görülmeye başlandı. Sadece Türkiye’de değil tüm dünyada trajikomik hikâyeler haberlere düşmeye devam ediyor. Bunlardan birkaçı: ABD’de Pokemon Go oyuncularının sıkça gittiği ıssız yerleri belirleyen silahlı 4 kişi oyuncuları para ve değerli eşyalarını gasp etti. Yine ABD’de genç bir kız younda pokemon ararken nehirde ceset buldu. Bir ekşisözlük yazarı İstanbul Şişli’de karakol önünde pokemon avlarken gözaltına alındığını iddia etti. Daha birçok haber var ancak bu haberler kesinlik taşımıyor. Bazıları ise bu tarz haberlerin birer pazarlama stratejisinden ibaret olduğunu düşünüyor.

Aslında farkında değiliz belki, ancak bu tarz hızla yayılan popüler kültür metaları her bir bireyi pazarlama çarklarına dâhil ediyor ve onun bir gayrı resmî-ücretsiz çalışanı haline getiriyor. Merak insanı ayakta tutan en önemli unsurlardan biri ve yolda kendisini bu kadar kaptırmış bir bireyin yaşadığı hazzı canlı olarak gözlemlemek bir diğer insanın içinde de ister istemez aynı merakı canlandırıyor. Sosyal olarak kendini anlamlandıramayan, hayatını ve ruhsal dünyasını ilgi ve merakını canlı tutacak araçlarla donatamayan bireyler açısından böyle bir deneyimin parçası olmak oldukça çekici gelecektir.

Son olarak olayın ekonomi-politiğine de değinmek gerekiyor. Zira işin gerçek hayata dair en önemli yanı bu. Pokemon Go oyunu Nintendo’ya iki gün içerisinde yaklaşık 7.2 milyar dolar kazandırırken, şirketin hisseleri Tokyo Borsası’nda % 20 oranında yükseldi. Bloomberg’den David Ingless 1983 yılından bu yana böylesi bir yükseliş görünmediğini belirmişti. Diğer taraftan Oyunun yarattığı teknolojik donanım ihtiyacı özellikle akıllı telefon ve tablet piyasasına bir canlılık kazandıracak gibi görünüyor. Sosyal ağlarda pek çok kullanıcı gerekirse bu oyunu oynamak için yeni bir akıllı telefon alacağını belirtirken, meselenin sadece oyundan ibaret olmadığı gerçeğini yüzümüze çarpıyor.

KATEGORİLER
ETİKETLER